검색결과24건
연예일반

[오동진 영화만사] 영화예술과 밥벌이..영화제 천국의 그늘

매년, 전국에서 열리는 영화제는 국내외 것을 합쳐 200 개가 넘는다. 그 중에는 ‘불독국제영화제’ 같은 기이한 이름의 영화제도 있다. 소방관과 군인의 삶을 소재로 한 영화행사다. ‘노인영화제’도 있고 ‘여름밤 달빛영화제’라는 것도 있다. 다들 영화제라고 하기에는 규모도 작고 프로그래밍 수준도 전문적이진 않다. 모두들 부산영화제를 포함해 전주, 부천, 제천, 여성, DMZ 등 메이저급 영화제를 꿈꾼다. 다소 무리한 일이긴 하다. 작은 영화제 중에는 정동진독립영화제, 무주산골국제영화제 등이 주역이었다. 최근에는 목포국도1호선독립영화제가 주목을 받았다. 많은 사람들은 이 영화제가 11년째라는 것에 놀라는 눈치다. 다들 국가 지원이 중단됐다.한국이 실로 영화제 천국인 것은 맞다. 너무 많다는 볼 멘 소리가 나올 만도 하다. 200 개가 넘는 영화제 전체 중 중앙정부가 국제영화제와 국내에서 소규모로 열리는 국내급 영화제로 분류해 지원했던 행사들이 40개였다. 올해 이것을 10개로 줄였다. 사실 줄일 것은 줄여야 하고 예산을 효율적으로 사용해야 하는 방향은 맞을 수 있다. 그런데 그 방식이 다소 지나치게 속도가 빠르고, 그래서 ‘폭력적’이라는 지적을 받는다. 숫자도 너무 줄였고 지원 예산의 규모도 거의 다들 반 토막이 났다. 국내에 유독 영화제가 많아진 이유는 극장 문화의 불균형 때문이었다. 한국의 멀티플렉스는 영화 사업의 이윤 동기를 극대화 하기 위해 생겨난 체인망들이다. 이 극장들이 돈을 벌겠다는 ‘이윤 플랜’을 뭐라 할 수는 없다. 한국은 자본주의 국가이고 개인들 혹은 사업체들이 열심히 노동을 해서 돈을 버는 행위를 비난해서는 안될 일이다. 다만 그 이윤을 극대화하는 과정에서 극장들이 의도했든 그렇지 않든 상업영화, 그것도 블록버스터급 영화들을 중심으로 프로그램을 짤 수밖에 없는 구조가 됐다. 여기에는 비상업, 독립, 예술영화들이 설 틈이 없다. 이들 영화가 관객들을 만나고 자신들의 영화적 메시지를 알릴 수 있는 유일한 통로가 바로 영화제였다. 어떤 나라에 크고 작은 영화제가 지나치게 많다는 것은 그만큼 그 나라의 극장 문화가 다소 기형적이라는 방증이기도 하다. 우리의 영화산업은 급속도로 발전해 온 것이 사실이고 그 부작용 중 하나가 극장 문화다. 모든 것은 밸런스의 문제이고 따라서 극단적 상업주의로 치닫는 극장, 영화 관람문화를 어느 정도 완화시킨다는 측면에서 국가는 그동안 40개에 이르는 국내외 영화제를 지원해 왔다.영화제가 너무 많은 만큼, 영화 지원 정책을 전면적으로 재조정하는 건 예상됐던 일이다. 그러나 30개나 지원을 줄일 줄은 쉽게 예측하지 못했다. 영화제들이 충격을 받았고 그 여진은 영화계 전체로 옮겨가고 있는 중이다.올해 20주년 기념행사를 기획중인 제천국제음악영화제가 중앙정부 지원자금 전액이 삭제된 것은 비교적 큰 충격으로 받아 들여지고 있다. 약 4억원 규모였다. 현재 영화제 집행위원회는 제천시와 함께 시급한 자구책 마련에 들어가 올해 행사를 차질없이 치르기 위해 부심 중인 것으로 알려졌다. 메이저급 6대 영화제 중에 유독 제천영화제가 제외된 것은 코로나19 시기를 거치면서 제천 시내의 규모있는 영화관들이 모두 문을 닫았기 때문인 것으로 보인다. 제천은 인구 13만명에 불과해 멀티플렉스가 운영되기 어려운 곳이다. 이런 지역에는 시가 직영하거나 위탁운영하는 영화 전용, 공연 전용의 복합문화시설이 설치돼야 한다. 최근에 설립된 경상북도 상주시 시립(만화)도서관 건립에는 109억원이 소요됐다. 상주 역시 9만명의 도시다. 인구 10만 안팎의 작은 도시로서는 막대한 금액이며 만만치 않은 중장기 플랜이었다. 시의 의지와 중앙의 지원이 잘 매칭된 결과다. 제천영화제는 지금으로선 그 고리가 끊어진 셈이다.올해로 19회째인 부산국제어린이청소년영화제도 국비 지원이 전액 삭감됐다. 매년 1억 5000만원 정도를 지원받아 왔으며 지방 교부금까지 합쳐서 약 8억원의 예산으로 매년 영화제를 치러 왔다. 올해는 3억 5000만원에 더해 후원 협찬금으로 치러야 한다. 이현정 집행위원장은 영화제 내용보다 예산을 ‘따러’ 다니는 일이 더 시급해졌다. 차제에 수많은 영화제의 난립을 교통정리할 필요가 있었다는 점을 부인하기는 어렵다. 영화제마다 중앙과 지방의 재정의존도를 줄일 필요도 있다. 영화제들이 경쟁력을 제고하고 경제적 자립도를 높여야 한다는 점에는 이론의 여지가 없다. ‘티켓 장사’를 잘해야 하고, 영화제 머천다이징의 수익을 극대화 하고, 기업 광고도 유치해 자생력을 높여야 한다. 그러나 그것도 어디까지나 밸런스의 문제다. 상업영화 위주의 극장에서 상영되기 힘든 영화들의 안식처였던 영화제마저 수익성 등 자본의 논리에 잠식돼 버리면 영화가 지닌 예술적, 공적 가치를 훼손할 가능성도 있기에 신중하게 바라봐야 할 필요가 있다. 하기사 생활이 어려우면 당장 나오는 얘기가 “예술이 밥먹여 주나?!”다. 요즘 경기가 바닥이다. 국가 경제나 영화제 살림이나, 걱정의 목소리가 높아지고 있다.오동진 영화평론가 2024.05.02 06:05
IT

미래 게임개발자 육성 ‘2023 대한민국 게임잼’ 내달 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업협회는 내달 개최하는 ‘2023 대한민국 게임잼’의 참가자를 21일까지 모집한다고 5일 밝혔다. 올해로 8회째를 맞은 ‘게임잼’은 게임산업 핵심 인재 육성을 위한 행사다. 게임기획, 개발, 디자인, 음향 등 각 분야에서 재능을 가진 이들이 정해진 시간 내 협업 과정을 거쳐 시제품 단계의 게임을 만드는 미션을 수행한다. 게임에 대한 젊은 세대의 도전 정신을 끌어내고, 실제 현업에서 수행하는 게임 개발 직무를 경험하며 미래 게임 개발자로서의 성장을 도모하고자 기획됐다. 올해 행사는 청소년을 대상으로 진행됐던 지난해와 달리, 2004년생부터 1994년생까지 폭넓은 연령층에게 참여할 수 있는 기회를 제공한다. 오는 8월 11일부터 13일까지 2박 3일간 총 80명의 게임 산업 인재들이 경기게임마이스터고등학교에 모여 미션에 도전할 예정이다.부산인디커넥트페스티벌조직위원회과 펄어비스가 후원사로 참여하며, 유네스코 국제기록유산센터는 게임개발과 세계기록유산을 융합해 창의적으로 활용하는 방안을 알리기 위해 이번 행사에 나섰다.모집 분야는 게임 콘셉트와 세계관 등 전체적인 방향을 총괄하는 기획 직군 16명, 코딩 등 개발 프로그램을 다루는 프로그래밍 직군 16명, 배경·아바타·아이콘·BGM·효과음 등 그래픽과 음악을 담당하는 아트 직군 48명으로 나뉜다. 참가자들은 직군별 팀을 구성해 함께 하나의 게임을 개발하는 프로젝트에 참여하고, 그 과정에서 실제 현업에서 이뤄지는 직무에 대한 이해도를 높일 수 있다. 참가자들이 개발한 게임을 시연하고 평가하는 시간도 마련돼 자신의 작품을 동료들과 공유하며 자가점검을 해보는 기회를 갖는다.콘진원은 참가자들의 창의성 제고와 게임산업에 대한 시야 확장을 위해 현직 교수들로 구성된 멘토단을 행사 기간 운영한다.다양한 편의시설도 마련되어 있다. 간식과 먹거리가 구비된 먹거리존, 1인 텐트와 에어매트로 휴식을 취할 수 있는 리프레시존 등이 대표적이다. 이번 행사에서 대상과 최우수상 수상을 받은 2개 팀 10명을 대상으로는 글로벌 인디게임 축제인 ‘부산인디커넥트페스티벌’ 관람 및 숙박, 만찬 등을 지원한다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.05 10:47
IT

SKT-하나금융, 찾아가는 AI 교육 프로그램 운영…디지털 격차 해소

SK텔레콤과 하나금융그룹은 전국 초·중·고교생 대상 찾아가는 인공지능(AI)·소프트웨어 교육인 '행복코딩스쿨'을 공동 운영한다고 28일 밝혔다.SK텔레콤은 2019년부터 작년까지 128개 학교를 방문해 1294명의 청소년들을 대상으로 행복코딩스쿨 수업을 진행했다. 장애 청소년들을 위해 장애 유형별 코딩 교육 교재를 개발하는 등 방문 학교에 맞춤형 프로그램을 제공해왔다.올해는 하나금융그룹의 협력을 바탕으로 교육 프로그램을 대폭 강화했다. 지난해 7월 양사가 체결한 전략적 파트너십의 일환이다.두 회사는 기존 대비 행복코딩스쿨 교육 대상 학교를 확대 운영해 보다 많은 학생들이 최신 ICT 기술을 체험할 수 있도록 할 계획이다.SK텔레콤은 AI·프로그래밍, 하나금융그룹은 금융·핀테크 관련 역량을 바탕으로 학생들에게 필요한 지식을 전달한다.초등학생과 특수학급 청소년들을 대상으로 하는 기초과정에는 언플러그드·코딩·피지컬 컴퓨팅 등을 담았으며, 9월부터 적용하는 심화과정 교재에는 생성 AI와 파이썬 등의 프로그래밍 언어 활용법을 포함했다.SK텔레콤과 하나금융그룹은 학기제 수업(10회)를 진행하는 70개 학교, 단기제 수업(4회)를 진행하는 16개 학교를 대상으로 연말까지 행복코딩스쿨 프로그램을 진행할 계획이다.SK텔레콤은 장애 청소년들을 대상으로 '청소년 코딩 챌린지 대회'도 추진한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.28 16:58
IT

누구나 코딩 배우게…프로그래밍 교육 대중화 팔 걷은 넥슨

게임사 넥슨이 디지털 격차 없는 프로그래밍 교육 대중화에 발 벗고 나서고 있다. 넥슨재단과 함께 어린이와 청소년을 대상으로 성장단계별로 맞는 다양한 프로젝트를 진행해 코딩 능력을 키울 수 있도록 하고 있다. 26일 업계에 따르면 넥슨의 코딩 교육 사회공헌활동(CSR)은 크게 3가지다. 프로그래밍의 기반이 되는 컴퓨팅 사고력 함양을 목표로 한 융합 교육 프로젝트, 프로그래밍의 기초부터 심화까지 체계적인 학습이 가능한 교육 통합 플랫폼 개발, 코딩 실력을 검증하고 창의적인 문제를 경험해볼 수 있는 청소년 프로그래밍 대회 개최 등이다. 특히 이들 프로젝트는 성장단계별로 여러 활동이 유기적으로 연계돼 있다. 융합 교육 프로젝트인 ‘하이파이브 챌린지’는 넥슨재단이 지난 2020년부터 초등컴퓨팅교사협회와 함께 진행하고 있다. 어린이의 창의력 증진 및 문제 해결 능력 강화를 위해 개발된 ‘노블 엔지니어링(소설공학)’과 아이들에게 친숙한 ‘브릭’ 놀이를 결합한 신개념 교육이다. 미국 터프츠 대학에서 개발한 노블 엔지니어링은 동화·소설 등 책 속에서 주인공이 직면한 문제를 구조물 제작, 코딩 등의 다양한 방법으로 해결해보는 일련의 과정을 통해 어린이들의 문제 해결 능력과 코딩 능력을 동시에 향상시키는 교육 프로그램이다. 하이파이브 챌린지는 지난해까지 온라인 모집을 통해 총 115학급을 대상으로 시범 운영해 참가 학생들에게 호평을 받았다. 지난 9월에는 전남교육청과 업무 협약을 체결해 지방교육청과 첫 협력 사업을 시행했다. 오는 2023년 말까지 전라남도의 소외된 초등학교를 중심으로 교육에 필요한 브릭과 교재 지급 및 교사연수를 지원하고 교육 프로그램을 초등학생 1만명 이상(총 400학급)을 대상으로 정규 운영한다. 넥슨재단은 각 지방교육청과 협력해 하이파이브 챌린지를 전국적으로 확대 시행할 계획이다. 넥슨과 넥슨재단은 비브라스코리아와 함께 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 ‘비코’(BIKO, 비브라스 인포매틱스 코리아)의 정식 론칭을 준비하고 있다. 비브라스코리아는 전 세계 67개국이 가입한 국제 비버챌린지 협회의 한국 지부로, 전국 100여 명의 정보교사 및 교수진으로 조직된 비영리 단체이다. 넥슨재단과 비브라스코리아는 지난 11월 말 비코의 베타 버전을 오픈했다. 텍스트 코딩 지식 없이 컴퓨팅 사고력만으로 문제를 쉽게 풀어볼 수 있는 시뮬레이션 문제부터 텍스트 코딩이 필요한 상위권 문제까지 총 100개의 다양한 유형 및 난이도별 문제를 담았다. 넥슨은 프로그래밍 저변확대를 위해 비코를 공교육에서도 온라인 학습 플랫폼으로 활용할 수 있도록 학생과 정보교사 간 학습과 평가 등이 가능한 ‘클래스’ 기능을 추가하고 문제 수 증대 및 문제 풀이 해설 영상 콘텐츠 제공 등 편의성을 개선해 내년 말 정식 론칭할 예정이다. 넥슨과 넥슨재단은 지난 2016년부터 매년 청소년 코딩 대회인 ‘NYPC(넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지)’도 개최하고 있다. IT업계 주관 최초의 청소년 프로그래밍 대회인 NYPC는 ‘세상을 바꾸는 코딩’이라는 슬로건 아래 코딩에 관심있는 청소년이면 누구나 쉽게 참여해 다양한 문제를 경험해보고 자신의 코딩 능력을 단계별로 시험해 볼 수 있는 체험 중심의 대회이다. 특히 ‘메이플스토리’ ‘카트라이더’ ‘크레이지아케이드’ 등 실제 게임 개발 및 서비스 과정에서 마주할 수 있는 상황들을 문제에 적용하고 차별화된 시뮬레이션 문제 출제로 호응을 얻고 있다. 실제로 지난 2016년 첫 대회에 2500여 명이 참가한 데 이어 2017년부터는 매년 4000명 이상이 참가해 누적 참여자 수가 3만명을 넘어섰다. 넥슨은 이외에도 한국정보교사연합회가 주최하는 일반 고등학교 학생 중심의 코딩 대회 ‘2022 학교 친구 프로그래밍 챌린지(SFPC)’ 후원을 비롯해 초등컴퓨팅교사협회와 ‘메이플스토리 월드’ 기반의 초·중등 블록코딩 교육 플랫폼 개발 등 프로그래밍 저변 확대를 위한 사회공헌활동을 진행하고 있다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "어린이와 청소년들이 지역과 소득에 상관없이 누구나 양질의 코딩 교육과 다양한 도전 기회를 받아 쉽고 재밌게 코딩을 배울 수 있었으면 한다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.12.27 07:00
생활/문화

넥슨, 코로나에도 청소년 코딩 지원은 계속…사업 다각화도

스마트폰, 인공지능(AI), 메타버스(확장 가상세계) 등 ICT(정보통신기술)가 실생활에 파고 들면서 컴퓨터 언어로 프로그램을 만드는 코딩에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 부모들은 자녀를 코딩 학원을 보내고, 기업들도 전문 인력 육성 차원에서 청소년의 코딩 경험 다변화를 위해 노력하고 있다. 오는 10월 30일 제6회 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’ 본선 개최를 앞두고 있는 게임사 넥슨 역시 청소년 프로그래밍 저변 확대를 위한 사회공헌 차원의 다양한 투자를 진행하고 있다. 6회째 넥슨 코딩 대회 ‘NYPC’ 넥슨은 지난 2016년부터 청소년들을 대상으로 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 코딩을 경험할 수 있는 장을 열어주기 위해 매년 청소년 코딩대회 ‘NYPC’를 개최하고 있다. NYPC에서 출제되는 문제가 일반 코딩 대회 문제와 다른 점은 넥슨이 서비스하는 다양한 게임의 콘텐트를 활용하거나 실제 게임 개발 또는 서비스 상황에서 마주할 수 있는 상황을 적용한 점이다. 올해 NYPC 예선에서는 넥슨의 인기 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘메이플스토리’의 IP를 활용한 문제들과 코딩이 익숙하지 않아도 재미있게 시도해 볼 수 있는 다양한 난이도의 시뮬레이터 문제들이 출제돼 호응을 받았다. 넥슨 관계자는 “NYPC는 넥슨이 오랜 기간 게임개발로 쌓아온 기술 분야 노하우와 이를 바탕으로 한 창의적인 문제 출제로 청소년 및 학부모들의 호응을 얻었다”며 “지난 2016년 첫 대회에 2500여 명이 참가한 데 이어 2017년부터는 매년 4000여 명 이상이 참여해 누적 참여자 수가 2만5000여 명을 돌파하는 등 대표적인 청소년 코딩 대회로 자리잡았다”고 말했다. 올해 예선 참가자를 대상으로 진행한 설문조사 결과에 따르면 응답자의 97%가 NYPC 예선 참여 이후 코딩 및 프로그래밍에 대한 흥미가 더욱 커졌다고 응답했다. 이들은 △누구나 참여 가능한 점 △문제가 창의적이고 다양한 점 △시뮬레이터 문제가 출제되는 점 등을 NYPC만의 매력으로 꼽았다. 전문가가 진솔한 조언…‘NYPC 토크콘서트’ 매년 개최 넥슨은 2017년부터 NYPC 대회와 더불어 청소년 코딩 멘토링 프로그램 ‘NYPC 토크콘서트’를 개최해오고 있다. 토크콘서트는 다양한 전문가들의 경험 공유 및 코딩 학습 동기 부여를 위한 프로그램으로, 매년 다양한 분야에서 활약 중인 전문가들이 공식 앰버서더로 참여해 코딩에 대한 각자의 경험담과 다양한 분야의 활용 사례 등을 공유하며 프로그래머를 꿈꾸는 수많은 청소년들에게 진솔한 조언을 전달하고 있다. 지난 7월 31일 온라인으로 개최된 올해 토크콘서트에는 넥슨 신규 개발 총괄 김대훤 부사장, 학습 소통 플랫폼 클라썸의 이채린 대표, 인공지능 소프트웨어 개발사 서울로보틱스의 이한빈 대표, 코딩 전문 유튜버 ‘조코딩’ 등 코딩 전문가들이 공식 앰버서더로 참여, 학생들에게 현실적인 조언을 해줬다. 온라인 학습 플랫폼 클라썸을 개발한 이채린 대표는 “코딩에는 정답이 없고 다양한 풀이가 있어서 여러 풀이를 보며 사고를 확장하는 것이 중요하다”고 했다. 김대훤 부사장은 “천재 프로그래머 한 명이 해결하는 문제보다는 여러 명이 함께 협력하며 풀어내는 문제가 더 많다”라며 “단순한 ‘코더’가 아닌 깊이 있는 ‘프로그래머’가 되기 위해서는 문제를 정의하고 해결하는 능력뿐 아니라 소통, 협력 능력이 필수”라고 조언했다. 독학 플랫폼 개발도 추진 넥슨은 최근 누구나 제약 없이 프로그래밍을 배울 수 있는 플랫폼을 만들고자 비영리단체 비브라스코리아와 함께 무료 프로그래밍 학습 플랫폼 ‘비브라스 프로그래밍(가칭)’ 개발에도 나섰다. ‘비브라스 프로그래밍(가칭)’은 프로그래밍의 기초가 되는 컴퓨팅 사고력 함양부터 텍스트 코딩으로의 진입 및 심화 학습까지를 모두 아우르는 전방위 교육 콘텐트를 제공하고 교육 단계를 세밀하게 나누어 가르치는 ‘미소교육기법’을 세계 최초로 프로그래밍 교육에 적용해 초심자도 단계적이고 체계적인 학습이 가능하게 할 전망이다. 이 학습 플랫폼이 단순히 프로그래밍 교육 자료를 무료로 제공하는 사이트가 아닌, 실제 정보 교사들이 기획과 개발에 참여하는 프로젝트라는 점도 주목받는다. 넥슨 관계자는 “정보 교육의 일선에서 활동 중인 비브라스코리아의 교사 및 교수진들이 직접 교육 콘텐트를 구성하고 플랫폼을 개발해 교육 현장에서 필요로 하는 주요 내용들이 체계적으로 반영되고 공교육 내에서의 활용도와 파급력도 상당할 것으로 예상된다”고 말했다. 넥슨은 국제 컴퓨팅 사고력 경진대회 ‘한국 비버 챌린지 2018’ 후원, 온·오프라인 알고리즘(코딩) 대회 ‘선데이코딩’ 후원, 소프트웨어 교육 플랫폼 ‘엔트리’를 운영 중인 커넥트재단에 온라인 게임 ‘메이플스토리’의 IP를 제공 등 다양한 코딩 경험 플랫폼 마련에도 투자하고 있다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “청소년들이 코딩을 어려운 교과목이 아닌, 문제 해결을 위한 논리적 도구로 인식할 수 있는 다양한 체험 기회가 더욱 늘어나야 한다”며 “넥슨재단은 누구나 프로그래밍을 자신의 꿈을 펼칠 수 있는 도구로 활용할 수 있도록 다각도로 지원을 이어나갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.09.29 07:00
생활/문화

"100만 유튜버 안 부럽다" 대세 메타버스 '로블록스'에서 성공하는 법

글로벌 최대 메타버스(가상 세계) 서비스 '로블록스'가 우리나라에 상륙한다. 지난 6월 서울 강남에 한국 지사를 내고 국내 서비스 및 사업에 시동을 걸어 IT 및 게임 업계가 긴장하고 있다. 동영상 서비스인 유튜브는 광고 수익 창출을 목적으로 1인 방송에 뛰어든 크리에이터들의 활약에 생태계가 폭발적으로 성장했다. 이제는 레드오션(경쟁이 치열한 상태)이라는 평가까지 나온다. 이에 재미와 수익 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있는 전 세계 최대 메타버스 플랫폼인 로블록스가 주목받고 있다. 특히 로블록스에서는 자신이 만든 게임이 호응을 얻으면 실물 화폐로 보상을 받을 수 있다. 유료 게임 아이템 판매로 1년에 20억원 이상의 매출을 기록한 곳도 있다. 크리에이터들에게는 매력적인 플랫폼이 아닐 수 없다. 그렇다고 모두가 성공하는 것은 아니다. 기본적은 개발 능력과 오픈 마인드를 갖추고 있어야 기회를 만들 수 있는 곳이 로블록스다. 10대 취향 게임 만들어 20억 매출 4300만명의 일 활성 이용자 수(DAU)를 자랑하는 로블록스의 핵심 키워드는 '개방성'이다. 회사가 운영에 관여하지 않고, 상상 속 세계를 마음껏 실현할 수 있는 생태계를 조성했다. 데이비드 바수츠키 로블록스 최고경영자(CEO)는 지난달 21일 팟캐스트에서 "제작자 커뮤니티가 경험, 아바타, 콘텐트를 만드는 실력이 우리보다 훨씬 더 낫다는 사실을 일찍 배웠다"며 "많이 의지할수록 더 성공적이었다. 동시에 겸손해졌다"고 말했다. 미국 16세 미만 청소년 절반가량이 로블록스에서 뛰노는 만큼, 간단하면서 참신한 게임이 순위권에 오른다. 스웨덴 게임 개발 스튜디오인 갱오브스톡홀름은 헬스장에서 몸을 만드는 게임 '스트롱맨 시뮬레이터'로 대박을 터뜨렸다. 활성 이용자 수 3만1000명을 기록했으며, 누적 방문자 수는 2억명을 향하고 있다. 무거운 물건을 옮겨 포인트를 쌓아 스쿼트 운동을 해 몸을 키우는 단순 반복 게임이다. 멋진 몸이 될수록 자랑하고 싶은 심리와 쉬운 조작에 기반을 둔 중독성으로 다수의 이용자를 확보했다. 로블록스를 플랫폼 삼아 창업한 사례도 나오고 있다. 알렉스 힉스는 13세에 로블록스에 입문해 게임 개발을 시작했다. 2010년부터 '포켓몬스터' '진격의 거인' '블리치' 등 인기 애니메이션을 본떠 만든 게임을 잇달아 선보이며 스타 개발자가 됐다. 힉스는 로블록스에서 소프트웨어 개발 인턴 생활을 하다 캐나다 칼튼대를 중퇴하고 2018년 로블록스 기반 게임 개발사 레드만타를 설립했다. 월 활성 이용자 수(MAU) 500만명의 히트작 '로블록시안 하이스쿨' 등을 앞세워 지난해 200만달러(약 23억원)의 수익을 올렸다. 그의 나이는 고작 25세다. 힉스는 미국 경제 매체 CNBC와의 인터뷰에서 "규모를 키워 다양성을 확보하는 것이 목표다. 그래야 하나의 게임이 인기가 떨어져도 다른 게임으로 대체할 수 있다"고 말했다. 유튜브보다 높은 장벽…개발 능력 필수 로블록스는 무한한 기회의 땅이다. 능력에 따라 1인 방송을 훨씬 웃도는 성과를 낼 수 있다. 하지만 그만큼 진입장벽이 높아 충분한 학습이 요구된다. 실제로 직접 포털을 검색해 로블록스 게임 제작 프로그램 '로블록스 스튜디오'를 PC에 설치해봤다. 윈도 운영체제(OS) 기준으로 파일 용량은 2MB를 넘지 않는다. 아무래도 아바타의 행동과 임무, 보상, 맵 등을 세밀하게 만들어야 하다 보니 개발이 아주 쉽지는 않다. 단순히 스마트폰으로 영상을 찍어 올리는 유튜브보다 난이도가 높다. 그래도 기본적인 템플릿(틀)을 제공해 한층 더 수월하게 익힐 수 있다. 첫 화면은 간결하다. 왼쪽에는 '새로 만들기' '내 게임' '최근 항목' '보관함' 기능이 있다. '기본' '마을' '성' '격투' '레이싱' 등 18개의 템플릿을 지원한다. 자신의 아이디어에 맞는 것을 선택하면 된다. 일부 한글화를 뒷받침한다. 레이싱 게임 만들기를 선택하니 좀 더 복잡한 화면이 나왔다. 상단에는 엑셀을 연상케 하는 복잡한 메뉴가 배치돼 있다. 게임 예시 화면 속에는 4대의 흰색 자동차가 푸른 하늘 아래 주차돼 있다. 자동차와 도로, 나무 등 모든 사물은 객체로 분류된다. 각 객체를 클릭하면 색상, 재질 등을 수정할 수 있다. 외부의 사진을 입력해 객체에 덮어씌울 수도 있다. 일일이 만드는 것이 번거로우면 다른 이용자가 제작한 객체를 불러오면 된다. 간단히 경기장 배경과 자동차 외형을 바꿔 게임을 재생하니 템플릿 안에서 문제없이 돌아갔다. NPC(안내 캐릭터) 상호작용과 아이템 판매 시스템 등 고도화한 기능을 넣으려면 새로운 객체를 만들어 코딩해야 한다. 경주 트랙과 자동차의 움직임 등 필수 환경은 이미 구현된 상황이라 부가적인 개발만 하면 되지만, 어쩔 수 없이 일정 수준 이상의 프로그래밍 이해도가 요구된다. 어릴 때부터 코딩 교육을 받는 요즘 초등학생들은 유튜브에 로블록스 게임 개발 가이드 영상을 속속 올리고 있다. 로블록스에서 아이템을 살 때 쓰는 화폐인 '로벅스'는 현금으로 결제하는 만큼 환전도 가능하다. 수익성이 보장되는 이유다. 400로벅스는 4.99달러(약 5700원)다. 99.99달러(약 11만원)를 내면 1만 로벅스를 살 수 있다. 월정액 프리미엄에 가입하면 같은 가격에 10% 더 많은 로벅스를 얻을 수 있으며, 아이템과 부스터 등 혜택이 있다. 로벅스는 자신이 만든 게임에 프리미엄 가입자가 많이 접속하거나 아이템을 판매하면 축적할 수 있다. 아바타 의상을 만들어 벌 수도 있다. 다만 수익화를 위해 환전하려면 몇 가지 요건을 충족해야 한다. 먼저 프리미엄에 가입해야 한다. 수익의 30%는 로블록스가 가져간다. 13세 이상에 최소 10만 로벅스가 계정에 있어야 하며 이메일 주소 인증, 개발자 포털 가입 등을 거쳐야 한다. 현재 10만 로벅스는 350달러(약 40만원)로 바꿀 수 있다. 자신의 계정에 로벅스가 들어오기까지 최소 2주가 소요된다. 개인정보와 계좌정보는 물론 해외 서비스라 세금신고서까지 작성해야 한다. 페이팔, 외환 및 원화 계좌로 받을 수 있다. 게임? 메타버스? 규제 피해야 수익 창출 가능 로블록스가 한국에 법인을 설립하면서 제대로 한글을 지원하는 특화 서비스를 내놓을지 관심이 쏠린다. 문제는 로벅스를 둘러싼 규제 이슈다. 우리나라는 게임 내 현금 아이템 거래가 이뤄지면 성인용으로 분류하는데, 정부와 업계의 판단에 따라 수익모델이 빠진 채 한국 서비스를 개시할 가능성이 있기 때문이다. 현재까지는 게임과 메타버스가 비슷해 보이지만 확실히 다른 유형의 서비스라는 의견이 우세하다. 국회입법조사처는 최근 보고서에서 "사전에 프로그래밍이 된 것이 아니라 본인과 다른 사람의 결정에 따라 달라질 수 있는 개방형 구조라는 점, 불가피한 사정이 존재하지 않는 한 가상세계는 리셋되지 않는다는 점 등이 게임과 메타버스의 차이다"고 분석했다. 이미 네이버제트의 메타버스 서비스 '제페토'에서는 아바타 의상을 만들어 수익을 창출하는 크리에이터들이 있다. 유료 화폐인 '젬'으로 살 수 있는 아이템을 많이 팔아 일정 금액 이상이 되면 미 달러로 환전이 가능하다. 5000젬은 106달러(약 12만원) 가치를 지니고 있다. 이처럼 선례가 있어 로블록스를 강하게 규제할 명분이 없다. 게임물관리위원회 역시 로블록스를 사전적으로 규정하기에 앞서 연구를 선행하겠다는 입장이다. 게임물관리위원회 관계자는 "로블록스에 대한 기술 연구를 진행할 예정이다"며 "게임의 성격이 짙은 로블록스와 달리 제페토는 아바타 커뮤니케이션 서비스라 미세한 차이가 있다"고 말했다. 현재 구글 플레이스토어에서 로블록스는 게임, 제페토는 엔터테인먼트 카테고리로 분류돼 있다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.08.03 07:01
게임

'넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지' 축소에도 열기 후끈

넥슨의 청소년 프로그래밍 챌린지가 뜨거운 열기 속에 마쳤다. 넥슨은 지난 7일 판교 사옥에서 ‘제 5회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(이하 NYPC)’의 본선 대회를 종료했다고 밝혔다. NYPC는 넥슨이 청소년들을 대상으로 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 코딩 경험의 장을 열어주기 위해 지난 2016년부터 매년 개최하고 있는 청소년 코딩대회다. 지난 9월 열흘간 진행된 온라인 예선을 통해 선발된 15~19세 부문 상위 28명, 12~14세 부문 상위 12명 등 총 40명이 본선에 진출해 경합을 벌였다. 올해 NYPC 본선 대회는 참가 학생들의 안전을 최우선으로 고려해 본선 진출 인원 수를 예년에 비해 절반으로 줄이고 부문별 대회장 구분 및 학생간 2m 이상 거리두기 자리 배치, 보호자 등 외부 인원 사옥 입장 제한 등 안전한 대회 환경 조성에 초점을 두고 진행됐다. 시상식 대신 홈페이지를 통해 수상자 명단을 공지했다. 15~19세 부문 대상은 경기과학고등학교 최은수(18) 군이 차지했으며, 올해 신설된 12~14세 부문 대상은 부산 대천초등학교 배선우(13) 군이 차지했다. 배 군은 지난해 대회에도 참가, 한 문제라도 만점을 받은 학생 중 가장 어린 참가자에게 주는 특별상인 ‘영챌린저상’을 수상한 바 있다. 15세~19세 부문 대상 수상자에게는 문화체육부 장관상 및 장학금 500만 원과 노트북이, 12~14세 부문 대상 수상자에게는 문화체육부 장관상 및 장학금 300만 원과 노트북이 지급된다. 15~19세 부문 금상과 은상은 각각 서울과학고등학교 최서현(18) 군, 안양 대안중학교 이동현(15) 군이, 동상은 경기과학고등학교 송준혁(17) 군 등 7명이 차지했다. 12~14세 부문에서는 서울 경원중학교 정태웅(14) 군과 인천 신송중학교 백진서(14) 군이 각각 금상과 은상을 받았으며, 서울 잠실중학교 박연수(14) 군, 서울 역삼중학교 김율(14) 군, 수원 황곡초등학교 변재우(12) 군이 동상을 수상했다. 넥슨재단 김정욱 이사장은 “올해 본선 진출 학생수는 줄었지만, ‘오픈 컨테스트’를 통해 더욱 많은 친구들이 NYPC 본선 경험을 함께 할 수 있었다”며 “앞으로도 더 많은 학생들이 코딩을 쉽게 접하고 창의력을 길러 세상을 바꿀 인재로 성장할 수 있도록 저변 확대에 지속 힘쓸 것”이라고 말했다. 넥슨은 본선 진출 인원을 축소한 대신 보다 많은 학생들이 본선 문제풀이를 경험할 수 있도록 ‘NYPC 2020 오픈 컨테스트’를 실시했다. ‘오픈 컨테스트’는 예선 상위 500명의 학생들이 대회 진행 시간에 맞춰 온라인으로 본선 문제를 풀어볼 수 있도록 한 이벤트로, 학생들로부터 호응을 얻었다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.08 18:57
게임

미래 게임개발자 모여라…콘진원 ‘청소년 온라인 게임잼’ 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 9월 11일부터 20일까지 ‘2020 대한민국 청소년 온라인 게임잼’을 개최한다고 20일 밝혔다. ‘대한민국 청소년 온라인 게임잼’은 게임기획, 아트, 프로그래밍 등 재능 있는 청소년들이 한자리에 모여 현장에서 주제를 정하고 팀을 이뤄 정해진 시간 내 시제품 단계의 게임을 만드는 행사다. 실제 창작 기회가 많지 않은 청소년들에게 게임개발을 통해 진로를 탐색하는 계기를 제공하고자 마련됐다. 이번 게임잼은 게임개발에 관심 있거나, 게임분야로 진로를 고민하는 전국 17~19세 청소년을 대상으로 50명을 선발한다. 모집 분야는 게임 콘셉트와 전체적인 방향을 총괄하는 기획 직군, 게임에 필요한 캐릭터·배경·BGM 등의 요소를 담당하는 아트 직군, 코딩에 필요한 프로그램을 다루는 프로그래밍 직군으로 나누어 1대 2대 2의 비율로 선발하며, 직군별 복수 신청도 가능하다. 선발된 참가자들은 오는 9월 11일부터 20일까지 총 10일 간 팀 프로젝트를 수행하면서 실제 게임회사에서 이뤄지는 개발 과정을 경험하고, 직무 이해도를 향상시킬 수 있다. 이번 게임잼은 코로나19 확산 방지를 위해 처음으로 온라인 개최되며, 온라인 비대면 방식에도 원활히 진행될 수 있도록 팀별 전담 서포터즈를 마련해 운영한다. 또한 멘토링에는 레벨원 이승주 대표, 픽셀로어 이세훈 대표, 넷게임즈 이승현 개발자 등 다수의 전·현직 게임분야 전문가가 참여한다. 이번 게임잼 참가 희망자는 오는 9월 2일 오후 5시까지 온라인으로 접수하면 된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.08.20 10:40
연예

SGA서울게임아카데미 "녹스게이밍과 e스포츠 사업 본격협력"

SGA서울게임아카데미가 녹스게이밍과 e스포츠 사업을 본격 협력하기 위하여 업무협약을 진행한다. SGA서울게임아카데미(대표 김주인)는 녹스게이밍(㈜티앤에스인터내셔널, 대표 배준모)은 전년도에 이어 2020년도에도 인연을 계속해서 이어나가기로 했다고 밝혔다. 녹스게이밍은 이번 협약을 통해 최신식 게이밍 키보드등 장비를 SGA서울게임아카데미에 녹스전용관을 증설하여 설치할 계획이다. 서울게임아카데미 프로게이머 학생들은 녹스전용관에서 훈련을 하며 한국을 뛰어넘어 글로벌 시장에서 활약하는 프로게이머 꿈을 키울 예정이다. e스포츠 산업의 규모가 점차 커짐에 따라 프로게이머에 대한 사회적 관심도 높아지고 있다. 최근 프로게이머 되는 법이 청소년이 희망하는 키워드로 떠오르면서 게이머는 직업 순위에서 높은 순위를 기록했다. 또한 e스포츠 및 프로게이머학원에 대한 인식이 바뀌고 있으며, 학부모 또한 적극적으로 지원하는 경우가 많아졌다. 이처럼 프로게이머를 장래희망으로 꿈꾸는 학생들이 늘고 있음에 따라 e스포츠를 교육하는 e스포츠학원이 주목받고 있다. SGA서울게임아카데미는 전문적으로 프로게이머를 육성하는 게임학원으로 실제 많은 프로게이머를 배출하고 있으며. 롤 프로게이머, 오버워치 프로게이머 등 다양한 게임을 통해 프로게이머로 활동하고 있다. 서울게임아카데미는 ‘서울게임아트학원’의 브랜드 명칭이다. SGA서울게임아카데미는 프로게이머 과정뿐 아니라 게임프로그래밍학원, 게임기획학원, 게임원화학원, 게임3D그래픽학원, 프로게이머학원, 웹툰학원 등 게임교육에 관심 있는 학생들에게 교육서비스를 제공하고 있으며, 다양한 특강을 매달 개강하고 있다. 모든 과정은 비전공자도 기초부터 배우며 전문가가 될 수 있는 커리큘럼을 운영 중이다. 또, 베테랑 교수진이 실무중심 수업을 지도하며 전공 학과의 기초 교육뿐 아니라 실무에서 필요한 능력을 배양하고 있다. 최근에는 유명 스트리머들의 핫 플레이스로 주목받고 있으며 지난달에는 오버워치 전문 스트리머 김재원, 게렌이 방문했으며, 올해 안에도 유명 스트리머들의 방문이 계속 예정되어 있다. SGA서울게임아카데미는 최근 오프라인을 넘어 온라인캠퍼스를 오픈했다. SGA서울게임아카데미는 전국 종로 본원, 구로, 부산, 온라인 직영점을 운영하고 있으며, 게임아카데미, 프로게이머아카데미, 온라인아카데미, 웹툰 아카데미 등 각 분야 인재 양성을 위한 교육시스템을 가동하고 2020년에는 E스포츠 사업에 본격적으로 나선다. 이정호기자 2019.11.27 18:18
스포츠일반

젠지, 美 켄터키대와 e스포츠 프로그램 설립 추진

젠지 이스포츠가 미국 켄터키 주 렉싱턴의 켄터키 대학교와 글로벌 게이밍 및 e스포츠 프로그램을 마련하기 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 22일 밝혔다. 켄터키대에서 젠지와 협업해 제공되는 글로벌 게이밍 및 이스포츠 프로그램은 학문역량 개발, 직업역량 개발, 커뮤니티 활성화 등 세 개 분야를 중심으로 추진될 예정이다.학문역량 개발에서는 이스포츠 분야의 기업 임원, 선수, 콘텐트 크리에이터를 초청해 학생들 대상으로 정기 강연을 공동 개최할 예정이다. 강연은 전 세계로 스트리밍 되며, 전공 및 학위 과정에 따라 맞춤형으로 제작된 콘텐트도 제공된다. 또 켄터키대는 젠지 엘리트 e스포츠 아카데미와 전략적 파트너십을 체결해 이스포츠와 학계를 연결하는 기회를 확장하며 게이밍 관련 자격증 프로그램도 준비할 예정이다.직업역량 개발에서 켄터키대는 젠지와 함께 2020년 봄부터 게이밍 및 이스포츠 생태계 확장을 위한 콘퍼런스 개최를 기획하고 있다. 커뮤니티 활성화에서 켄터키대는 켄터키 주 고등학교가 참여할 수 있는 오픈 플랫폼 커뮤니티를 개설해 청소년들의 글로벌 이스포츠 생태계 진출을 위한 역량 개발을 지원할 계획이다. 또 젠지와 켄터키대는 2020년 여름 윈슬로우-사우스 라임스톤 지역에 개소될 켄터키대 혁신 연구소에서 특별 프로그래밍을 함께 진행할 계획이다. 에릭 먼데이 켄터키대 재무 및 행정 담당 부사장은 “켄터키 대학교와 젠지는 이스포츠를 통해 재학생, 졸업생 그리고 우리 대학으로 진학을 희망하는 이들이 본인의 커리어와 성장 및 자기 개발 기회를 모색할 수 있는 창이 될 것이라 생각한다”고 말했다.젠지와 켄터키대는 이번 파트너십을 통해 이스포츠의 혁신적인 기회들을 모색하는 것과 동시에 이스포츠가 직면하고 있는 여러 이슈를 함께 고민하며 대책 마련에 나설 예정이다. 특히 선수들 부상, 게이밍에 대한 사회적 우려 등 다양한 과제들에 대한 연구를 함께 진행한다는 계획이다.권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.10.22 18:50
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP